Estimados seguidores, puesto que hace ya más de un mes que no consigo sacar beneficios de los esfuerzos realizados, me dispongo a describiros mis pequeños y grandes problemas que se me han planteado a lo largo de la realización de mi última escena.
En un principio la escena no me dio mucho trabajo, es más en una semana ya tenía la animación completada. Investigué algo sobre Blender Oceans SIM y proseguí con mi escena. El aspecto era muy bueno desde mi primera impresión.
Tan solo tendría que cambiar el fondo para que se moviera correctamente y listo.
Después de irme a la cama con un buen sabor de boca, la toma 00 terminada y la 01 incluso me atreví a empezarla (son dos tomas de presentación sin apenas animación de personajes). En poco tiempo hice castillos en el aire, y me puse a ver Sintel... que pasada... que cantidad de detalle...que resolución... ¡¡QUE MIERDA DE ESCENA HE HECHO!!
Al volver a ver el vídeo todo eran fallos, 10 segundos de cagada tras cagada y me puse a trabajar en ello.
Lo primero la luna:
Empecé a modelar la luna y a ponerle mucho detalle con la herramienta Sculpt. Tanto que al final me petaba Blender. Se colgaba siempre y es cuando empecé a investigar sobre la capacidad del programa. Si posees una máquina potente (por ejemplo un microprocesador muy bueno de última generación), Blender sacará los resultados finales (renders) en poco tiempo. Pero si tu imagen viene cargada de muchos polígonos, entonces necesitas una RAM (memoria RAM) muy grande.
Conseguí sacar un render de mi luna y poner este como fondo de escritorio. Como también quería tratarla con los nodos, usé GIMP para darle el aspecto que ahora os muestro.
El lado inferior izquierdo está cortado porque el balanceo de la cámara hacía aparecer a la luna por encima. También os dejo un esquema de GIMP.
Lo que hice es primero un GLOW luego superponer la luna al GLOW, para dar la sensación de brillo. Luego otra capa con brillo, la misma luna con el brillo subido y por último manchado de los agujeros de la luna para dar mas sensación de profundidad en los mismos. El resultado es infinitamente mejor que el del vídeo.
Divide y vencerás:
Mas o menos en la mitad del proceso de la luna me percaté de que si dividía la escena en capas de renders (no en capas dentro de Blender, pues ya lo hago) conseguiría unos tiempos de resultados más rápidos y una producción por lo tanto más rápida. Es por esto que dividí la escena en tres partes: fuego, isla y océano. Para luego componerlo todo en una misma animación.
Lo segundo el fuego:
Para el fuego contaba con el nuevo motor de humo en Blender 2.57 pero me suponía una cantidad alta de render. Puse una bola con emisión de luz y un parpadeo continuo. Cutre que te cagas hasta que decidí ponerme con el fuego a tope. Al final lo hice, el truco está en hacerlo tamaño normal y luego alejarlo de la cámara, como intentéis hacerlo pequeño desde el principio funcionará muy mal y no obtendréis buenos resultados.
Por último el agua:
Al ver algunos resultados con Oceans SIM, me dije "tengo que hacer algo parecido". Aquí es donde entra el soporte de HostRock para la preparación de un buen ordenador como renderizador.
Compilando Blender:
Es algo que no quería hacer pero al final... Conseguí un par de guias que os pongo AQUÍ , AQUÍ y el más importante y completo, ESTE. Conseguí configurarlo en mi portátil y luego hice lo mismo en el servidor. El truco está en compilar Python correctamente, una vez que hice esto pude ejecutar Blender Oceans SIM en un servidor muy apropiado para ello. Para que os hagáis una idea la resolución del océano del primer vídeo es de 7 mientras que la imagen final tiene 40.
Os dejo con la imagen final y en los sucesivos os pondré más avances de Gusanito2010.
Agradecer a todos las felicitaciones por el nacimiento de Irene y en especial a Mon que hace mucho que no lo veo, UNOS BI-BI-BI-BITRANS!!
saludos
adié
En un principio la escena no me dio mucho trabajo, es más en una semana ya tenía la animación completada. Investigué algo sobre Blender Oceans SIM y proseguí con mi escena. El aspecto era muy bueno desde mi primera impresión.
Tan solo tendría que cambiar el fondo para que se moviera correctamente y listo.
Después de irme a la cama con un buen sabor de boca, la toma 00 terminada y la 01 incluso me atreví a empezarla (son dos tomas de presentación sin apenas animación de personajes). En poco tiempo hice castillos en el aire, y me puse a ver Sintel... que pasada... que cantidad de detalle...que resolución... ¡¡QUE MIERDA DE ESCENA HE HECHO!!
Al volver a ver el vídeo todo eran fallos, 10 segundos de cagada tras cagada y me puse a trabajar en ello.
Lo primero la luna:
Empecé a modelar la luna y a ponerle mucho detalle con la herramienta Sculpt. Tanto que al final me petaba Blender. Se colgaba siempre y es cuando empecé a investigar sobre la capacidad del programa. Si posees una máquina potente (por ejemplo un microprocesador muy bueno de última generación), Blender sacará los resultados finales (renders) en poco tiempo. Pero si tu imagen viene cargada de muchos polígonos, entonces necesitas una RAM (memoria RAM) muy grande.
Conseguí sacar un render de mi luna y poner este como fondo de escritorio. Como también quería tratarla con los nodos, usé GIMP para darle el aspecto que ahora os muestro.
El lado inferior izquierdo está cortado porque el balanceo de la cámara hacía aparecer a la luna por encima. También os dejo un esquema de GIMP.
Lo que hice es primero un GLOW luego superponer la luna al GLOW, para dar la sensación de brillo. Luego otra capa con brillo, la misma luna con el brillo subido y por último manchado de los agujeros de la luna para dar mas sensación de profundidad en los mismos. El resultado es infinitamente mejor que el del vídeo.
Divide y vencerás:
Mas o menos en la mitad del proceso de la luna me percaté de que si dividía la escena en capas de renders (no en capas dentro de Blender, pues ya lo hago) conseguiría unos tiempos de resultados más rápidos y una producción por lo tanto más rápida. Es por esto que dividí la escena en tres partes: fuego, isla y océano. Para luego componerlo todo en una misma animación.
Lo segundo el fuego:
Para el fuego contaba con el nuevo motor de humo en Blender 2.57 pero me suponía una cantidad alta de render. Puse una bola con emisión de luz y un parpadeo continuo. Cutre que te cagas hasta que decidí ponerme con el fuego a tope. Al final lo hice, el truco está en hacerlo tamaño normal y luego alejarlo de la cámara, como intentéis hacerlo pequeño desde el principio funcionará muy mal y no obtendréis buenos resultados.
Por último el agua:
Al ver algunos resultados con Oceans SIM, me dije "tengo que hacer algo parecido". Aquí es donde entra el soporte de HostRock para la preparación de un buen ordenador como renderizador.
Compilando Blender:
Es algo que no quería hacer pero al final... Conseguí un par de guias que os pongo AQUÍ , AQUÍ y el más importante y completo, ESTE. Conseguí configurarlo en mi portátil y luego hice lo mismo en el servidor. El truco está en compilar Python correctamente, una vez que hice esto pude ejecutar Blender Oceans SIM en un servidor muy apropiado para ello. Para que os hagáis una idea la resolución del océano del primer vídeo es de 7 mientras que la imagen final tiene 40.
Os dejo con la imagen final y en los sucesivos os pondré más avances de Gusanito2010.
Agradecer a todos las felicitaciones por el nacimiento de Irene y en especial a Mon que hace mucho que no lo veo, UNOS BI-BI-BI-BITRANS!!
saludos
adié
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